Die Schule der magischen Tiere – Licht aus!: Das spannende Würfelspiel
Hey ihr Lieben!
Langsam ist es draußen nicht mehr jeden Tag so heiß. Da machen wir es uns gerne mal auf einer Decke draußen im Garten gemütlich und spielen gemeinsam ein Gesellschaftsspiel oder lesen ein Buch! 🙂
In unserem Sommerurlaub hat sich Ella von ihrem Urlaubsgeld gleich am 1. Tag ein Gesellschaftsspiel gekauft.
Ist ja nicht so, als hätten wir nicht einen Stapel mitgehabt 😉
Aber gut, es ist ja auch von Die Schule der magischen Tiere! Wie ihr wisst, sind wir riesengroße Fans der Kinderbuchreihe ♥
Und auch wenn Ella sie bisher nur vom Sagen-Hören durch Leonie kennt – jetzt ist auch ihre Neugier entflammt! Sobald wir unseren verliehenen 1. Band wieder im Haus haben, möchte sie Ida, Benni, Rabbat, Henrietta und all die anderen Kinder und magischen Tiere kennenlernen. Nicht zu vergessen natürlich: Die magische Zoohandlung, Miss Cornfield und Mr. Morrison!
Das Reisespiel Die Schule der magischen Tiere – Licht aus! aus dem KOSMOS Verlag ist mit seiner handlichen Größe perfekt für ein kleines Spiel zwischendurch! Die Spielregeln sind nicht sehr schwer, weswegen ich von der empfohlenen Altersempfehlung von „ab 7 Jahre“ abweichen und diese eher „ab 5 Jahre“ festsetzen würde 🙂
Für das Würfelspiel müssen Kinder vorab nicht mal die Bücherreihe kennen oder je eins der Kinderbücher gelesen haben, aber es bringt natürlich doppelten Spaß als Insider 😉
Das Kinderspiel ist mir schon häufiger vorab im Buchladen begegnet und so war ich mit Ellas Wahl auch sehr glücklich, denn ich war selbst sehr neugierig es kennenzulernen!
In dem spannenden Würfelspiel geht es vor allem um Ida, Benni, Eddie und Helen sowie ihre 4 magischen Tiere Rabbat den Fuchs, Henrietta die Schildkröte, Eugenie die Fledermaus und Karajan den Kater.
Mit im Spiel dabei sind 4 Türkarten – auf der Rückseite je mit einem Kind – und 4 runde Magische-Tiere-Chips, eine Anleitung, zwei Würfel – einmal weiß und einmal blau, 8 Ereigniskarten „Miss Cornfield“, der zusammensteckbare Spielplan und… der Hausmeister Willi Wondraschek!
So baut ihr vor Spielbeginn das Spielfeld auf. In der Mitte kommt das Spielfeld. Ihr mischt die Türkarten und legt sie verdeckt zu je einer Tür. Herr Wondraschek macht sich vor der Treppe startbereit. Die Tiere stehen in der Reihe auf dem 1. Feld. Alle Miss Cornfield-Plättchen werden gemischt und in der Reihe oder aber einer Seite des Spielplans bereitgelegt. Wichtig ist nur: Es muss eine andere Seite geben – warum zeigen wir euch später 😉
Achja, und die Würfel nicht vergessen!
Da wir es auf der Decke kuscheliger finden, haben wir uns dort das Würfelspiel aufgebaut 🙂
Und jetzt kommen wir zum eigentlichen Szenario. Worum geht es?
In der Wintersteinschule ist Lesenacht! Ein aufregendes Unterfangen für alle Kinder. Nur die magischen Tiere Karajan, Henrietta, Eugenia und Rabbat langweilen sich etwas. Sie machen daher lieber noch einen kleinen Spaziergang durch die Schule. Doch dabei müssen sie aufpassen! Denn Herr Wondraschek dreht seine Runde und darf die magischen Tiere nicht erwischen! Ziel des Spiels ist es daher, jedes Tier zu seinem Kind zurückzubringen, bevor der Hausmeister sie entdeckt!
Ella ist schon ganz gespannt. Sie freut sich immer ganz besonders, wenn wir dieses Spiel spielen!
Der jüngste Spieler beginnt und das ist in diesem Fall ja ganz klar, wer beginnen darf 😉
Der Startspieler würfelt mit dem weißen Würfel und kann anschließend überlegen, ob er auch mit dem blauen Würfel würfeln möchte.
Dies kann von Vorteil oder aber auch Nachteil sein!
Denn neben den Farben für je eines der Tiere und einem weißen Punkt, welcher ein Joker ist (es darf also ausgesucht werden, welches Tier läuft) gibt es eine Taschenlampe auf jeden Würfel.
Erscheint die Taschenlampe, geht der Hausmeister einen Schritt nach vorne! Anfangs je eine Treppenstufe und später von Feld zu Feld im Mittelgang. Jedoch kann man die Taschenlampe mit einer weiteren Taschenlampe – auf dem blauen Würfel – aufheben! Außer natürlich man würfelt erst beim zweiten Würfel die Taschenlampe. Dann ist das schlichtweg Pech. Andererseits kann man natürlich auch Glück haben und kann somit zwei Tiere vorwärtsbewegen oder aber ein Tier kann zwei Schritte laufen!
Ob man den blauen Würfel nutzt, darf man immer auswählen. Ausnahme ist: Du hast eine Taschenlampe gewürfelt oder du kannst das gewürfelte Tier nicht weiterbewegen, da es bereits bei „seinem“ Kind ist oder aber gefangen wurde. Dann musst du den blauen Würfel nutzen!
Sobald der Start geglückt ist, geht es ein bisschen anders weiter.
Jeder Zug – bis auf den 1.! – beginnt damit, dass man eine der Miss Cornfield-Ereigniskarten umdreht. Darauf sind Aktionen zu lesen, die entweder gut oder schlecht sind. Die Chance steht 5:3 😉
Leider ist es nämlich so, dass die magischen Tiere oftmals einfach zu laut sind. Herr Wondraschek hört sie dann und darf dadurch einen Schritt vorrücken. Oder aber Miss Cornfield hilft euch durch Aktionen bzw. ihr erhaltet zusätzliche Züge für die magischen Tiere 😀
Wenn ihr die Karte gespielt habt, legt ihr sie auf der anderen Seite verdeckt ab.
Wer möchte und kann, hat dadurch natürlich die Möglichkeit, sich die Lage der einzelnen Karten einzuprägen.
Miss-Cornfield-Memory sozusagen 😀
Jedoch, man kommt eh um keine Aktion drumherum! Denn erst wenn alle Karten genutzt wurden, fängt man an, auf der anderen Seite zu ziehen. Manchmal kann es aber sehr hilfreich sein, wenn man zum Beispiel weiß, wo Frau Cornfield steckt, um den Hausmeister abzulenken oder aber ein gefangenes Tier zu befreien!
Wenn euch mal ein anderes Tier im Weg steht – kein Problem, überspringt es und rückt direkt zum nächsten freien Feld vor!
Das kann besonders am Anfang sehr praktisch sein 😉
Den weißen Joker-Würfel mögen wir aber auch sehr!
Diese Karte hingegen mögen wir nicht sonderlich 😉
Aber durch sie kommt Spannung beim Spielen auf!
Ihr fragt euch nun sicherlich noch, wie Herr Wondraschek ein Tier fangen kann?
Ganz einfach: Holt er eines der Tiere im Mittelgang ein, trifft sein Taschenlampe auf das Tier und dieses versteinert vor Schreck. Insider wissen: Versteinern = Das Tier sieht für Außenstehende wie ein ganz normales Kuscheltier aus.
Das entdeckte Tier setzt ihr auf den Schein der Taschenlampe. Es kann erst durch Miss Cornfield oder aber zwei gleichfarbige Würfel (in der Farbe des Tiers, weiß gilt hierbei natürlich ebenfalls – da Joker!) oder aber durch die Ereigniskarte bei der ein Tier zwei Schritte vorlaufen darf befreit werden. Das magische Tier muss also immer zwei Felder vor dem Hausmeister sein. Ist dies im Mittelgang nicht möglich, darf auf den Außengang ausgewichen werden.
Wie ihr sehen könnt, ist der Mittelgang super, um schnell voran zu kommen!
Gleichzeitig aber eben gefährlich, da die Tiere hier vom Hausmeister entdeckt werden können!
Kommt ein Tier bei einer Tür an, dürft ihr unterschauen, wer sich dahinter in seinem Schlafsack einkuschelt. Ist es das richtige Kind (zur Hilfe ist auf jedem Kärtchen das dazugehörige Tier mit aufgedruckt), kann die Türkarte gleich aufgedeckt bleiben. Mit dem nächsten Schritt geht das magische Tier dann zu „seinem“ Kind kuscheln – gute Nacht!
Ist es aber ein anderes Kind, merkt ihr euch dieses und müsst die Tür leider wieder umdrehen. Jetzt wisst ihr aber immerhin, welches magische Tier dorthin laufen muss!
Im ungünstigsten Fall ist das magische Tier währenddessen auf der falschen Seite 😉
So ist es bei unserem Spiel passiert. Henriette haben wir auf den rechten Seitenstreifen rübergezogen und Kater Karajan hat für uns dann Benni auf der linken Seite gefunden.
Gleichzeitig stand Herr Wondraschek plötzlich im Weg herum, was unsere Wege extrem verlängert hat!
Es kam, wie es kommen musste… Hausmeister Wondraschek ist am Ende des Ganges angekommen und gewinnt somit das Spiel. Seine Skepsis ist gewachsen. Er weiß genau, da war etwas! Diese merkwürdigen Plüschtiere der Kinder aus Miss Cornfields Klasse stecken da bestimmt hinter. Die kamen ihm schon immer komisch vor. Zukünftig wird er diese Klasse und die Tiere besser im Auge behalten!
Genauso haben wir es aber auch schon mehrfach geschafft, dass jedes Tier rechtzeitig zu seinem Kind gefunden hat. Dann bleibt Herr Wondraschek ahnungslos und tippt weiterhin im Dunklen herum. Die Geräusche hat er sich bestimmt nur eingebildet. Oder es war schlichtweg das alte Schulgebäude. Alte Häuser knarzen ja gerne mal!
Ein sehr süßes Spiel für Kinder und die ganze Familie!
Ganz besonders, wenn euch das Die-Schule-der-magischen-Tiere-Fieber erwischt hat! ♥
Ella spielt es unheimlich gerne… und ich spiele auch gerne jederzeit mit! 😀
Mitspielen können übrigens 2-4 Spieler 🙂
Eine Spielrunde dauert ca. 20 Minuten.
Dadurch dass es eins der Mitnehmspiele ist, hat es auch einen recht günstigen Preis von 6,99 Euro!
Daher auch ein super Geschenk zur Einschulung, für die Schultüte oder aber zum Kindergeburtstag oder als Mitbringsel!
Seid nicht zu laut – und vor allem: Lasst euch nicht erwischen und fangen!
4 Kommentare
Dankeschön für die wunderschöne Vorstellung des Spiels.
Sehr, sehr gerne 🙂
Hallo liebe Jenny,
vielen Dank für diese liebevolle, schöne und sehr gelungene Spielbesprechung 🙂 freut mich als Autor (Erfinder) des Spiels sehr!
Liebe Grüße
Dirk
Hallo Dirk!
Ganz lieben Dank für dein liebes Kompliment!
Oh ja, das Spiel ist dir sehr gut gelungen! Vielen Dank dafür – wir werden wohl noch sehr oft durch die Wintersteinschule schleichen 🙂
Liebste Grüße,Jenny